Laissons derrière nous les cercles consanguins ainsi que leurs débats stériles et biaisés sur les dangers des jeux vidéo, qui poussent quelques associations françaises et familiales à crier au loup, pour nous concentrer sur une échelle un peu plus préoccupante, le globe.
En décembre dernier, entre Noël et le jour de l’An, l’Organisation mondiale de la Santé (OMS) annonçait une décision importante, l’ajout du « trouble du jeu vidéo », « gaming disorder » en anglais, à la onzième édition de sa Classification internationale des maladies (CIM-11), qui doit être publiée cette année. Une mise à jour qu’on peut estimer bienvenue puisque ce manuel de diagnostic n’a pas été revu depuis 1990.

Un trouble troublant à la définition trouble

Néanmoins, la classification de ce « trouble » pose une multitude de questions plus ou moins inquiétantes. De quoi parle-t-on ? Quelles sont les critères de validation du trouble ? Comment se manifeste-t-il ? N’est-on pas en train d’aller un peu vite en besogne ? Etc.
La page de l’OMS dédiée au « trouble du jeu vidéo », mise à jour en janvier 2018, apporte un début de réponse avec une définition aussi vaste qu’une map de Battlefield. Elle définit ainsi cette nouvelle maladie : « un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables ».
Voilà qui correspond à peu près à la vie de n’importe quel joueur passionné quand un nouveau titre attendu débarque. « Je ne peux pas, chérie/les amis, j’ai rendez-vous avec [placer ici le titre en question] ».
Précisant son propos, l’OMS continue ainsi : « Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois. » Les critères s’affinent, les éléments à surveiller également, le trouble est moins flou…
On peut donc se rassurer et applaudir des deux mains l’arrivée de ce nouveau trouble mental en faisant un petit stage à l’asile d’Arkham ? Pas si vite.
On sait évidemment les dangers de l’addiction sous toutes ses formes. Cependant, de manière quasi viscérale, il est difficile de rester serein face à ce grand pas en avant dans le brouillard (de guerre) que s’apprête à vouloir faire l’Organisation mondiale de la Santé.

Trop confus, trop vite

Et visiblement des experts, universitaires et chercheurs dans le domaine, ne sont pas d’accord avec la décision de l’OMS d’inclure ce trouble dans la CIM-11. Trente-six experts en santé mentale reconnus internationalement ont décidé de s’opposer à cette nouvelle classification. 
L’article scientifique, qu’ils signent et qui sera prochainement publié dans le Journal of Behavioral Addictions (Journal des addictions comportementales), dénonce d’emblée « une trop grande confusion » sur ce qu’est réellement le trouble du jeu vidéo.
Il est intéressant de noter que, en bons scientifiques, ils ne disent pas d’emblée que ce trouble n’existe pas, ils émettent des doutes et remarquent simplement que les recherches ne sont pas assez avancées pour que le diagnostic soit probant, précis et pertinent.

Et comment ne pas être d’accord avec eux quand ils nous disent que la « base des preuves » manque de clarté, de fiabilité et que les auteurs dont le travail est utilisé par l’OMS ne sont pas d’accord entre eux sur ce qu’est cette maladie. « Une grande confusion demeure – même parmi les auteurs qui supporte ce diagnostic – concernant ce qu’est, exactement, le trouble du jeu vidéo », lit-on dans ce document de presque trente pages.
Le problème est donc majeur et ces chercheurs dénoncent un manque de sérieux dans les pré-requis scientifiques. Ils ne disent rien d’autres en écrivant : « Nous continuons d’affirmer que la qualité des fondements probants existants est faible. » ou « Des normes scientifiques solides ne sont pas (encore) employées. »

Le jeu vidéo, ça vous gratouille ou ça vous chatouille ?

Mieux encore. Pour certains de ces chercheurs, il est toujours impossible de dire si « le trouble du jeu vidéo est un désordre mental indépendant ou simplement le symptôme d’autres causes primaires ». Autrement dit, existe-t-il vraiment ? Une personne devient-elle accro au jeu vidéo parce qu’il existe une maladie réelle ou le devient-elle à cause d’autres éléments contextuels : dépression, malaise dans le milieu scolaire, familial, etc. ? Est-ce une maladie ou une manifestation ?

Derrière ces questions surgit également la crainte de la « panique morale » que pourrait produire cette formalisation de la « maladie ». Combien de parents éplorés débarqueront dans des cliniques spécialisées avec leurs enfants sous le bras alors que rien ne l’impose ? Ce vent de panique ne risque-t-il pas de pousser les pouvoirs publics à édicter des lois ou restrictions inutiles mais contraignantes ?

Des enjeux et risques multiples

Ces 36 chercheurs disent clairement que l’OMS va trop vite en besogne. Ils répondent également de manière intéressante à l’argument mis en avant par ceux qui voient dans cette nouvelle classification un moyen d’attirer l’attention et de permettre l’obtention de crédits pour des recherches plus avancées. Selon ces scientifiques contestataires, cet argument avait déjà été utilisé lorsque l’Internet Gaming Disorder a été intégré au DSM-5, nom du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux de l’Association Américaine de Psychiatrie. Or cet ajout – chahuté en son temps – n’a pas abouti à des études davantage centrées sur les patients ou à une augmentation de la base de preuves de la réalité de cette maladie, explique le document.

En définitive, les signataires de cet article scientifique craignent également que la création de cette maladie n’aboutisse également à la stigmatisation ou à la classification en tant que malades de millions de joueurs qui passent des dizaines heures à jouer chaque semaine, sans être pour autant accro. Des gamers « très engagés » qui représentent entre 1,1 et 10,9% de la population totale des joueurs, disent-ils. Un danger pour les libertés individuelles… et pour un pan conséquent de l’économie.

Sans grande surprise, en effet, le SELL, syndicat des éditeurs de jeux en France, et ses homologues à travers le monde se font l’écho de cet article scientifique. Mieux, l’industrie mondiale du jeux vidéo, florissante, au point de surpasser la plupart des industries du divertissement classique en termes de revenus (environ 78,61 milliards de dollars en 2017, selon Statista), a demandé à l’OMS d’abandonner son projet de nouvelle classification. « Le processus de l’OMS manque de transparence et de soutien scientifique objectif. Nous insistons sur la nécessité d’y mettre fin. », indiquait dans un communiqué Simon Little, directeur général de l’ISFE, la Fédération européenne des logiciels interactifs.
L’Organisation mondiale va-t-elle entendre ces appels et revoir sa position ? On peut l’espérer au vu des arguments cités par les 36 chercheurs. Il est intéressant en tout cas de voir que ce média hybride et protéiforme fait toujours autant peur… qu’il donne de plaisir.
En guise de conclusion, revenons sur une question intéressante que pose l’article scientifique. Une question qui met le doigt sur un éventuel parti-pris ou des idées préconçues : pourquoi choisir le jeu vidéo et pas, au hasard, « la myriade d’autres activités qu’un utilisateur peut sur-pratiquer », comme « les réseaux sociaux, le travail, le sexe, le bronzage excessif ou, même, la danse » ?
Voilà une interrogation légitime. A-t-on jamais vu un lobby conservateur ou des mères de famille outrées, en colère et cardigan, débarquer dans un thé dansant survolté pour interrompre ces bacchanales ? Si c’est le cas, rassurons-nous, l’OMS doit être sur le coup.

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