Donald Trump, le 7 mars 2018.

Après la tuerie du lycée de Parkland, en Floride, au cours de laquelle 17 élèves et membres du personnel éducatif ont été tués le 14 février, l’Entertainment Software Association (ESA), le principal lobby représentant les intérêts de l’industrie du jeu vidéo aux Etats-Unis, est convoquée par Donald Trump, jeudi 8 mars, pour discuter du possible lien entre jeux violents et tueries de masse.

Olivier Mauco, spécialiste des questions de régulation du secteur qui enseigne à Sciences Po Paris, voit dans cette rencontre un effet d’annonce de la part du président américain, mais n’écarte pas l’introduction de mesures protectionnistes.

Une convocation des représentants de l’industrie du jeu vidéo par un président, est-ce une première ?

La première convocation politique remonte à vingt-cinq ans ! C’était après la sortie de Mortal Kombat, l’émergence du CD-ROM, le succès de Doom, autant de facteurs qui ont redistribué les cartes de l’industrie. Il y a trois auditions lourdes entre 1993 et 1994 au Congrès américain à l’initiative des sénateurs [démocrates] Herb Kohl et Joe Lieberman. Nous avons ensuite eu des auditions en 1997 et après la tuerie de Columbine [en 1999].

Depuis les années 2000, les pouvoirs publics semblaient avoir déplacé la question du jeu vidéo sur le champ de la compétitivité économique et non plus de la santé publique et de la jeunesse. Comment expliquer ce retour en arrière ?

Pendant longtemps, ce sont le secteur associatif ou les ministères en charge des affaires familiales qui s’emparent de ces questions. N’oublions pas que ces deux approches, économie et famille, sont conjointes à la naissance du jeu domestique : on joue à la maison, en famille, sur les premières consoles Atari.

Le travail de lobby des acteurs de l’industrie a été de cadrer la question en termes économiques. Cela passe par la légitimation économique : première industrie culturelle (ce qui est faux), secteur générateur d’emplois (oui, mais à plusieurs niveaux), public d’adulte (partiellement vrai), etc. Les premières auditions sont marquées par ce double problème : fait social, fait économique, qui se rencontrent dans le foyer familial autour de la console.

L’une des pistes avancées par Donald Trump est celle d’un système de classification des jeux par niveau de violence. Or, un tel système existe aux Etats-Unis depuis 1994 (ESRB) et en Europe depuis 2003 (PEGI). Du coup, qu’attendre d’une telle rencontre ?

Le système ESRB définit des catégories d’âge, mais ces catégories sont informatives et l’accès aux jeux appliqué selon le libre choix des réseaux de distribution, en ligne ou physique. La mission de prévention et d’éducation, cosubstantielle à la régulation et inscrite dans les missions de l’ESRB, pourrait être accentuée.

Une nouvelle étude pourra être proposée, mais sans financement réel. Pour rappel, celle post-Columbine n’avait pas réussi à prouver de lien de causalité entre contenu des jeux vidéo et passage à l’acte des tueurs.

Enfin, quelque chose plus surréaliste, mais dans la ligne d’une politique protectionniste, pourrait être une redevance ou une taxe sur les productions étrangères jugées mature partir de 17 ans) ou adults only (à partir de 18 ans), afin d’alimenter des fonds d’aide aux victimes.

Ce qui pourrait changer la donne serait le poids de l’alt-right, déjà énervée par certains jeux vidéo comme Far Cry 5 ou Wolfenstein II [qui, dans leur communication, tournent en dérision l’extrême droite américaine].

Faisons un peu de politique-fiction : l’alt-right pourrait pousser dans l’opinion publique le thème de la violence des jeux vidéo, crier au racisme antiblanc, ce qui encouragerait Donald Trump à prendre des mesures protectionnistes pour des raisons de politique nationale.

Mais ce serait toucher à la liberté d’expression, ce qui est donc peu probable.

Dans les années 1990, l’industrie du jeu vidéo a répondu aux accusations d’influence néfaste en établissant une autorégulation. Ce modèle peut-il être remis en question ?

Le modèle a survécu à de nombreux événements dramatiques similaires et récits de causalité explicatifs. C’est un effet d’annonce, une manière pour le politique de dire qu’il gère. Passé le choc et le deuil, le récit tombera à l’eau et aucune remise en cause ne sera entreprise.

Pour rappel, la plus grande remise en cause du système a été en interne, avec GTA San Andreas, quand l’éditeur Rockstar avait été accusé d’avoir trahi la confiance du système [en dissimulant des scènes de sexe dans ce jeu vidéo malgré sa classification, en 2005]. Là, nous sommes dans du classique gérable par l’industrie.

Une nouvelle scène de jeux vidéo artisanaux, qui glorifient les tueries de masse, est apparue, même si elle est confidentielle. Que peut l’ESA contre ces productions qui ne relèvent pas de son périmètre ?

Les jeux artisanaux politiques néonazis existent depuis 1987 et avaient sévi en Europe jusqu’en 1993. Personne ne peut réellement quoi que ce soit contre cela. L’industrie se désolidarise bien entendu de ce type de mouvements.

En ce moment, l’ESA doit déjà répondre à deux fronts majeurs, celui des lootbox (coffres virtuels renfermant des bonus aléatoires) et de l’addiction. L’ouverture d’un nouveau front, a priori par un acteur aussi imprévisible que Donald Trump, peut-il désorganiser le puissant syndicat et ébranler l’industrie ?

L’industrie sait gérer depuis 1993 la mise à distance du politique et maîtrise l’art de la controverse, transformée en valeur marketing. Il y a peu de chance qu’une attaque sur les contenus ou sur les pratiques ait un effet structurant – au mieux, le pictogramme « jeu d’argent » sera ajouté.

A un niveau plus structurant, des politiques publiques entreprises par Donald Trump ont déjà un impact beaucoup plus fort, comme la politique migratoire ou fiscale. C’est sur le front « humain » que va se jouer le futur de l’industrie, de l’intérieur.

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